วันอาทิตย์ที่ 25 กันยายน พ.ศ. 2559

บันทึกการเรียน
ครั้งที่ 5
วัน  จันทร์  ที่ 26    กันยายน   พ.ศ.2559

 ‘สอบ,

วันจันทร์ที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2559


บันทึกการเรียน
ครั้งที่ 4
วัน  จันทร์  ที่ 19    กันยายน   พ.ศ.2559

*** ศึกษานอกห้องเรียน ***


วันอาทิตย์ที่ 11 กันยายน พ.ศ. 2559

บันทึกการเรียน
ครั้งที่ 3
วัน  จันทร์  ที่ 12 กันยายน  พ.ศ.2559




ความรู้ที่ได้รับ

STEM / STEAM Education

STEM” คืออะไร
(ชลาธิป สมาหิโต:
2557)

                  เป็นการจัดการศึกษาแบบบูรณาการความรู้ทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์
                  นำลักษณะทางธรรมชาติของแต่ละสาระวิชามาผสมผสานและจัดเป็นการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน
                  เน้นการนำความรู้ไปใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิตและการทำงาน


STEM Education (สะเต็มศึกษา)

                  Science
                  Technology
                  Engineering
                  Mathematics






Science (วิทยาศาสตร์)
                  การเรียนรู้เรื่องราวของธรรมชาติ
                  เช่น ปรากฏการณ์ต่าง ๆ โดยผ่านกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ ซึ่งวิทยาศาสตร์นั้นมีเป้าหมายหลักเพื่อใช้อธิบายกฎเกณฑ์หรือ
ปรากฏการณ์ต่าง ๆ ตามธรรมชาติโดยใช้หลักและระเบียบวิธีการทางวิทยาศาสตร์


Technology (เทคโนโลยี)

                  วิทยาการที่นำเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติและอุตสาหกรรม (ราชบัณฑิตยสถาน: 2557, 580)
                  สิ่งที่เราสร้างหรือพัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้อำนวยความสะดวกในการดำรงชีวิต
                  ไม่ใช่มีความหมายเพียงแค่คอมพิวเตอร์หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น แต่หมายรวมไปถึงสิ่งประดิษฐ์ตามยุคสมัยต่าง ๆ อย่างเครื่องใช้ไฟฟ้า หรือรวมไปถึงเครื่องใช้ทั่วไปอย่าง ยางลบ, มีด, กรรไกร,
กบเหลาดินสอ เป็นต้น


Engineering (วิศวกรรมศาสตร์)

                  ทักษะกระบวนการในการออกแบบ สร้างแบบ รวมไปถึงการวางแผนเพื่อแก้ไขปัญหา โดยการใช้องค์ความรู้ด้านต่าง ๆ มาสร้างสรรค์ออกแบบผลงานที่ใช้งานได้จริง
                  กระบวนการในการทำงานของวิศวกรรมศาสตร์นั้น สามารถนำมาบูรณาการกับหลักแนวคิดของวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ได้ (ยศวีร์ สายฟ้า: 2557, 1)
                  ช่วยส่งเสริมทำให้เกิดการพัฒนาทางความคิดออกแบบสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้น


Mathematic (คณิตศาสตร์)

                  วิชาที่ว่าด้วยเรื่องของการคำนวณ (ราชบัณฑิตยสถาน:2557, 225)
                  เป็นการเรียนรู้ในเรื่องราวของจำนวน ตัวเลข รูปแบบ ปริมาตร รูปทรงต่างๆ
รวมไปถึงแบบรูปและความสัมพันธ์ (พีชคณิต) ฯลฯ
                  ทักษะทางคณิตศาสตร์นี้เป็นทักษะที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับทุกแขนงวิชา เพราะเป็นศาสตร์ที่สามารถพิสูจน์ได้ มีความแม่นยำ
                  เรายังสามารถพบคณิตศาสตร์ได้ในชีวิตประจำวันของเราแทบจะทุกที่
ทุกเวลาอีกด้วย

“STEM” กับการจัดการเรียนการสอนระดับปฐมวัย

                  “STEM” แทรกเข้าไปในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามหน่วยที่ครูจัดขึ้น หรือเลือกตามหน่วยที่เด็กสนใจได้อย่างหลากหลาย จะทำให้เด็กสนุกกับการเรียนในห้องมากขึ้น
                  การศึกษาแบบ “STEM” เป็นการศึกษาที่ช่วยทำให้เด็กอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เปลี่ยนการเรียนแบบท่องจำมาเป็นการเรียนรู้แบบลงมือทำ ปฏิบัติจริง ทดลอง สืบค้น และใช้วัสดุอุปกรณ์
                  ทำให้เด็กได้ใช้ความสามารถของตนเองอย่างเต็มที่ ได้รับความสนุกสนาน และมีความสนใจในวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น




STEAM Education

                  การนำ “STEM” มาบูรณาการกับทักษะทางศิลปะ “Art”
                  เพื่อจะทำให้เด็กได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และมีจินตนาการในการออกแบบชิ้นงานนั้น ๆ ให้มีความสวยงามมากยิ่งขึ้น


STEAM Education (สะตีมศึกษา)

                  Science
                  Technology
                  Engineering
                  Art
                  Mathematics


STEAM Education ผีเสื้อ 

                  Science:
                  Technology:
                  Engineering:
                  Art :
                  Mathematics:





ภาพกิจกรรม













บันทึกการเรียน
ครั้งที่ 2
วัน  จันทร์  ที่ 5 กันยายน  พ.ศ.2559

ความรู้ที่ได้รับ


การเล่นเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

การเล่น
                  กระบวนการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่เด็กได้รับ
                  ทำให้เด็กเกิดความสนุกเพลิดเพลิน ผ่อนคลาย
                  ปรับตัวให้เข้ากับเพื่อนและสิ่งแวดล้อม

แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการเล่น

Piaget

กล่าวถึงพัฒนาการการเล่นของเด็กว่ามี 3 ขั้น ดังนี้

1.      ขั้นการเล่นโดยใช้ประสาทสัมผัส
(
Sensorimotor Play)

                  สำรวจ จับต้องวัตถุ
                  ยุติลงเมื่อเด็ก 2 ขวบ

2.      ขั้นการเล่นสร้างสรรค์ (Constructive Play)

                  อายุ 1 ½ - 2 ปี
                  การเล่นที่ไม่มีขอบเขตจำกัด
                  เล่นด้วยความพอใจมากกว่าคำนึงถึงความเป็นจริง

3.      ขั้นการเล่นที่ใช้สัญลักษณ์ (Symbolic Play)

                  2 ขวบขึ้นไป
                  สามารถพัฒนาการเต็มที่เมื่ออายุ 3-4 ขวบ
                  เกิดขึ้นเมื่อเด็กสามารถจำและสมมติสิ่งของเครื่องเล่นต่างๆ
          ที่ไม่มีอยู่ที่นั่น
                  ลักษณะการเล่นที่ใช้สัญลักษณ์ที่นับว่าเป็นพัฒนาการสูงสุด คือ การเล่นบทบาทสมมติ


ประเภทของการเล่นเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

                  การเล่นกลางแจ้ง
                  การเล่นในร่ม

การเล่นในร่ม

                 การเล่นตามมุมประสบการณ์
                 การเล่นสรรค์สร้าง


การเล่นสรรค์สร้าง

                 การเล่นที่ให้โอกาสเด็กคิดค้นวิธีเล่นอย่างอิสระ และเล่นได้หลายวิธี
                 ใช้ความคิดพลิกแพลงวิธีเล่นให้แตกต่างไปจากเดิม
                 เด็กเกิดความรู้ความเข้าใจด้วยตนเอง

องค์ประกอบของการเล่นสรรค์สร้าง
(Formann and Hill, 1980)

1.     สภาวะการเรียนรู้

                 เนื้อหาของสาระการให้ความรู้แก่เด็กโดยจัดสถานการณ์ให้เด็กเกิดการเรียนรู้

                 การเรียนรู้คุณลักษณะและความเหมือน
                 การเรียนรู้เกี่ยวกับการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งของและผู้อื่น
                 การเรียนรู้และจินตนาการเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว
                 การเรียนรู้เหตุและผล


การเรียนรู้คุณลักษณะและความเหมือน



การเรียนรู้คุณลักษณะและความเหมือน



2. พัฒนาการของการรู้คิด

                 ต้องจัดกิจกรรมให้เหมาะสมกับพัฒนาการของเด็ก


3. กระบวนการเรียนและกระบวนการสอน

                 กระบวนการเรียนรู้
                 กระบวนการจัดประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้

กระบวนการจัดประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้

                 เปลี่ยนแปลงโดยไม่ต้องสับเปลี่ยน
                 การเรียนรู้เกี่ยวกับตรงกลาง
                 การจำแนกอย่างมีเหตุผล

หลักการจัดกิจกรรมการเล่นสรรค์สร้าง

                 ศึกษาสภาพของเด็กและกำหนดขอบข่ายความสามารถของเด็ก
                 ศึกษาสภาพแวดล้อม จัดเตรียมสื่อและกิจกรรมให้เหมาะสม
                 มีส่วนร่วมกับเด็กในจังหวะเวลาที่เหมาะสม
                 มีการสรุปท้ายกิจกรรม

ภาพกิจกรรม